lunes, 14 de abril de 2014

Juego de rol: Amenaza en el fondo del mar

[Creado en 2014]

Los jugadores despiertan en un mundo oscuro, donde en el cielo se presenta el planeta Júpiter. No saben cómo llegaron ni cómo pueden respirar, pero ven a lo lejos unos seres parecidos a una palmera que le indicarán que deben dirigirse hacia una charca con aguas refulgentes. Cuando alguien la toque despertarán en sus respectivos lugares. Es el mismo momento en que reciben un correo donde los citan a la tarde en una mansión cercana a Liverpool, situada en un acantilado. Los jugadores al verse deberán tirar cordura al reconocerse.

Allí los espera el rabino Isaac Herzog que les comunica que sus estudios de la Cábala y un método para descifrar la Toráh le indican que esta noche sería el fin del mundo. El día es el 29 de Elul de 5600 (el 27 de septiembre de 1840) y el cambio de siglo destruirá el mundo. Sospechosamente no deja de tocar un muñeco de metal con ansias y nerviosismo. Si preguntan dirá que es un juguete de su juventud. Le acompaña su criada Ma Wong, también anciana y que no para de ayudar al anciano. Les comenta que uno de ellos es el Mesías predicho y que sus acciones salvará al mundo, pero no sabe quién de los jugadores. Por ello todos deben moverse por la mansión para encontrar dos orbes luminosos y un templo para parar el fin del mundo.

La mansión tiene dos plantas y cada una con un ala. En la planta baja el ala izquierda tiene un almacén y un cuarto de baño para las criadas lleno de sangre, vísceras y fetos putrefactos, por lo que la tirada de cordura tendrá muchos penalizadores. Hay más allá una cocina con tres cuchillos extraños. Fuera de la mansión está nublado, con fuerte lluvia y viento y una tormenta acercándose. Pueden acercarse a un cementerio con solo tres lápidas e inscripciones arcanas. Cada lápida tiene una ranura para los cuchillos, que hará que se libere una llave. En el vivero no hay nada, solo algunas plantas venenosas pueden hacer daño leve. En el ala derecha hay cuatro habitaciones para las criadas, todas con los relojes parados a las 1:04. En la habitación del mayordomo encontrarán una agenda que indica que cada dos semanas había una reunión justamente a las 1:04 y las anotaciones terminan en una reunión en enero de 1835. Hay una habitación que era de una criada loca. En el fondo del ala hay una gran biblioteca con muchos libros y periódicos. Hay instrumentos científicos pero tienen propiedades alucinógenas. Esta biblioteca está cerrada y solo se puede obtener mediante una llave (la del cementerio). En una mesilla hay ídolos de Cthulhu y Dagón y dentro de una calavera humana está uno de los orbes.

También hay periódicos de 1835 que se leen con 1d6 (peces muertos en extrañas circunstancias, marcas rituales en vagabundos asesinados y en mitad de los campos, pescadores que hablan de sirenas en la zona, lluvias torrenciales en meses donde no corresponden, policías que se habían vuelto locos investigando sobre algunas sectas y cultos e inminencia del fin de siglo judío y la posibilidad del fin de la existenia según estudiosos bíblicos).

En el salón principal hay una habitación que hace de ropero, donde deben buscar otra llave en las ropas viejas. Hay una rata que morderá e infectará y no pararán sus efectos hasta sacar una tirada de primeros auxilios. En cualquier momento de la aventura puede caer la lámpara de araña, destruyendo la mesa donde se sienta el rabino y su criada. No sufrirán daño, pero él se negará a acompañarlos, manoseando aún más su muñeco. Subiendo a la segunda planta hay cuadros de la familia ducal y en cada esquina hay armaduras, una de ella se caerá blandiendo un arma para herir a alguno de los jugadores.

En el ala izquierda hay que acceder a una gran sala con la llave del ropero y verán pintados símbolos de los Rosacruces en el suelo. Hay como sábanas que impiden ver más allá, pero con tirada de observar verán que están confeccionadas con pieles humanas cosidas. Más allá habrá varias tiradas de cordura al ver cadáveres sin putrefacción pero con los rostros totalmente destruidos. En una esquina hay un pico de apariencia extraña y con tallados delicados. Pueden buscar con más detenimiento para ver que una de las tablas del suelo está suelta y abajo está el segundo orbe. En el ala derecha está el baño del Duque al lado de su sala de lectura sobre cultos orientales. Hay un retrato de la reina Victoria que mirará sin parar a los jugadores, así que han de tirar cordura. Parece que el propietario de la mansión fue el duque Xavier (justo el de la partida de rol en vivo de 2006 que está ambientada a finales del siglo XIX, en 1895: La herencia del Duque). En el dormitorio que hay más allá la cama con dosel está caliente y alguien llora en el armario. Quedará atrapado quien quiera interrogar al llorón o abrir la puerta. También hay una ouija que dirá que el templo está en el gran salón y en la pared donde no coincidan las dimensiones con respecto a la planta de arriba. También hará oscuras predicciones sobre lo que les pasará y si preguntan si vive alguien en la casa (todas las habitaciones tienen polvo, excepto esa, dirá que Ma Wong).

La anciana podrá explicar que se instaló allí a petición de Isaac para preparar la llegada de los jugadores y conminará a encontrar el templo. Solo el pico místico puede abrir un hueco en la pared del fondo y ver a dos ángeles con sus manos como cuencos. Poner los orbes hará que se escuchen ruidos de ultratumba y a Ma Wong clamar con júbilo que justo a tiempo está liberando a su señor Dagón del fondo de los mares. Hay temblores de tierra y la anciana china dirá que hay que matar a los jugadores. Se descubre entonces que el rabino no es otra cosa que dos arañas gigantescas que estaban entrelazadas para mimetizarse como un humano. Tocar el muñeco les recordaba qué forma debían mantener. Ma Wong indicará a las arañas que tienen que atacar a los jugadores, puesto que todo era una treta para llevarlos a ese sitio y que consiguiesen los artefactos místicos.

Si mueren los jugadores o no destruyen los orbes terminará todo con que Dagón destruye el techo de la casa y los supervivientes entrarán en locura, mientras Ma Wong le indica a su dios dónde está Liverpool para comenzar el fin del mundo. Si logran acabar antes con las arañas o destruyen los orbes las arañas se vuelven nerviosas al escuchar los lamentos de su dueña. De fondo se escucha cómo algo vuelve a descender al fondo marino con lamentos y Ma Wong de la desesperación se clavará repetidas veces el muñeco de metal en el cuello hasta matarse.

(No más darle las gracias a mi amigo Javier V. por participar en las ideas de ambientación y el hilo principal de los personajes no jugadores).

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