Ahora que me estoy acordando voy a ponerlo por escrito y aunque parezca mentira no sabía dónde hacerlo, jajaja, estoy ya viejo para estos trotes.
Tras haberme comido con pan y todo cada una de las temporadas de 24 empezó a asaltarme por la cabeza la idea de adaptar esta serie al rol. Esto más o menos empezó a fraguar a finales de 2006 y como por esa época estaba haciendo poco pues aproveché para ir juntando datos y curiosidades.
Una inspiración fue una aventura dirigida por Malín en verano de ese año. Iba de unos agentes estadounidenses que investigaban la posible acción terrorista de al-Qaeda en Nueva York, así que nos embarcamos en la búsqueda de datos el día 10 de septiembre de 2001. Al meterle cosas reales y mezclarlas con ficción me hizo matar de envidia por la cosa de que no se me hubiese imaginado nunca. Pero bueno, ahora sólo queda agradecerle a Malín.
El tema básico del juego sería el tiempo real, algo bastante jodido a la hora de imaginar y que cuadre todo. Así que lo solucioné de una manera más bien gráfica: los jugadores siempre están en tiempo real, pero en el momento en que se desplacen y no hagan acciones (conducir sin estar involucrados en una persecución) el tiempo pasaría más rápido. Para que no se aburran en estos cortos lapsos le obligo al conductor que haga una tirada cada 5 minutos de travesía y si falla se retrasa 1 minuto. Algo sencillo. Así el tiempo no es de 24 horas reales, pero casi, ya que normalmente los jugadores paran un tiempo para planear la entrada a cualquier edificio y muchos combates con dados se alargan más de lo suficiente. Digamos entonces que uno compensa a lo otro y sí se juegan 24 horas.
Otro aspecto que tuve que eliminar son las escenas enfocadas en los malos y las escenas de los políticos o en la central de inteligencia. No me pareció justo meter a los jugadores como malos (porque nunca duran más de 4 ó 5 horas) y como políticos sería un crimen de aburrimiento. Así que todo lo tuve que soportar en la acción y en la ignorancia de lo que pasa a su alrededor.
Estos jugadores los iba a hacer más humanos que los protagonistas de la serie, así que cuando se acerca la hora de cualquier comida importante les reduzco todas sus habilidades por hambre, así que tienen que ocuparse de nutrirse algo (y más estando todo el día despiertos). Un asunto importante es que no van a dormir en un día entero como mínimo, que aunque a veces se puede hacer si la adrenalina está a tope, y como el cuerpo necesita recuperarse con el sueño lo arreglé con lo de la recuperación de vida: tras cada hora recuperan una tirada pero mientras más horan pase los dados serán de menos caras y en menos cantidad. Es que el cuerpo se resiente, chicos. También ideé un plan para poder recuperar vida aparte de los procesos naturales, ya que existen inyecciones de morfina y de adrenalina. Pero para que no puedan estar todo el rato subiendo vida les puse un límite (el cual pueden pasar unas cuantas veces más, aunque se hacen tiradas donde la probabilidad de caer en la adicción o tener un infarto, respectivamente).
En el terreno jugable quise que fuese igual que en la serie: giros de guión radicales, interrogatorios y la combinación de políticos y agentes de las fuerzas de seguridad. En cuanto a los interrogatorios, debido a lo cruentos que son, planeé el hecho de un mínimo y un máximo en donde el interrogado confiesa: por debajo puede resistirse, por encima puede morir. Así que siempre deben ir con cuidado.
Situaciones que intento meter para mejorar las partidas son meter siempre relaciones con el mundo real: ya sean personas involucradas realmente, como políticos; además de temática que existe y que en el juego se ve dibujada como el marco de referencia en el que se deben desenvolver.
Las amenazas las copié directamente de la serie: en el Día 1 es el intento de asesinar a alguien importante, en el Día 2 una amenaza nuclear, y en el Día 3 es una amenaza biológica. Pero no es necesario decir que las modifico tanto que me las apropio. Otro aspecto a considerar es que la diferencia de tiempo entre un día y otro lo tomo literalmente de los saltos de la serie (año y medio en el primer caso y tres en el segundo). Eso sí, yo refiero las fechas totalmente, para que se pueda localizar en el tiempo.
Bueno, otro día seguiré divagando con esta adaptación de rol de una aclamada serie.
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Publicado originalmente el 11-08-2009
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