domingo, 10 de noviembre de 2013

Matrix, juego de rol XI: Lucha contra lo desconocido

[Creado en 2013]

La aparición en MATRIX del Elegido crea un gran revuelo en ZION, por lo que los capitanes de varios aerodeslizadores comienzan a entrenar de nuevo a sus tripulaciones. En la TARSIS no se quedan atrás y MODEM quiere ver si su tripulación está preparada para esta novedad, por lo que cargará un programa de entrenamiento.

En un pueblo de montaña tendrán que encontrar una casa de la que los vecinos están reacios a indicar su localización, por lo que deberán superar tiradas de CARISMA+SEDUCCIÓN.

Verán que está apartada del pueblo y tiene aspecto de abandonada y cuando se acerquen entrarán automáticamente en pánico, a menos que se supere una tirada de INTELIGENCIA. La casa tiene dos plantas y la escalera que lleva hacia arriba les dejará en la planta baja cada vez que intenten subir sin haber visitado todas las habitaciones de abajo. En la cocina deberán luchar contra los 8 cuchillos que se abalanzan contra ellos hasta que los destruyan. En el almacén se reducirán sus dimensiones hasta que reciten los primeros diez números primos. Y en el salón lucharán contra un hombre lobo.

Hay cuatro habitaciones en el piso de arriba, donde verán a gente colgada. Para no entrar en pánico deberán volver a tirar INTELIGENCIA pero de dificultad 8. La primera vez que se entre en cada habitación entrarán automáticamente en cualquiera de las de abajo. En el dormitorio deberán luchan contra 4 sombras que no serán derrotadas hasta que no se haga trizas el espejo. En otro dormitorio siempre quedarán afuera hasta que no rompan la puerta; tras esto, encontrarán un libro con caracteres egipcios pero el primero que lo lea quedará dos asaltos sumido en un sueño momento en que las sábanas luchan para asfixiarlos. En el escritorio lucharán contra dos ninjas que pueden cambiar la gravedad cuando quieran en cualquiera de las seis direcciones del cuarto. En el baño aumentarán las aguas hasta ahogarlos, a menos que usen el libro para tocar en orden los motivos de una cenefa.


Una vez consigan superar todos los problemas la casa implotará y tendrán que salir para cumplir la misión. MODEM, que aparece como un fantasma en el programa, entonces dirá a cada uno en qué tiene que mejorar y que pondrá su nave a disposición del Consejo.

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