domingo, 10 de febrero de 2013

Matrix, juego de rol V: Entrenamiento para el destino


[Creado en 2006]

Tras la reunión en la que MORFEO indica los acontecimientos de la LLAVE y la captura del ORACULO, la tripulación del aerodeslizador TARSIS consigue la misión de sacar a la LLAVE fuera de MATRIX. Debido al anterior sabotaje deberán esperar a que los componentes de la SINGILIS la traigan sana y salva a la estación de metro de la calle ALFRED.

De camino hacia el punto donde pueden conectarse para la misión serán asaltados por nueve centinelas, por lo que deberán escapar de ellos o eliminarlos.

Una vez allí deberán escapar de la amenaza de dos agentes, ya sea a pie o dentro del metro, teniendo especial atención con los ferrocarriles que están circulando a esas horas. Cuando logren despistarlos será necesario configurar una salida para la LLAVE, cosa que no llega a ser posible debido al código que describe a la mujer.

Llegado a este inconveniente MODEM deberá comunicar lo sucedido a autoridades superiores y esperar una respuesta. Ésta consta en que se debe custodiar continuamente a la LLAVE, turnándose para ello las tripulaciones. Además les encargan una misión conjunta con la HAMMER que está preparando una emboscada a las fuerzas antiterroristas en el muelle de la bahía PYRMONT.

El plan se basa en que los agentes especiales creen que una de las tripulaciones está recogiendo explosivos de uno de los buques atracados, así que cuando rodeen al barco las tripulaciones atacarán, enfrentándose a 15 policías armados, de los cuales cinco se encuentran en tierra y el resto dentro del buque, la mayoría en la cubierta. El combate debe durar poco pues los agentes serían avisados y los perseguirían.

Una vez que acabe la emboscada deben dejar la LLAVE a otra tripulación para salir de MATRIX y volver a ZION para comunicar lo sucedido. También serán interrogados por los altos cargos militares para intentar capturar a MORFEO, aunque MODEM no estará por la labor.

viernes, 8 de febrero de 2013

Matrix, juego de rol IV: La Llave


[Creado en 2006]

El capitán MORFEO reúne a todos los tripulantes disponibles ante el consejo. Expone lo sucedido hace tres días: las máquinas, en venganza por haber liberado a tantos humanos, han secuestrado al ORACULO. Las consecuencias de estos hechos no pueden ser imaginadas, ya que de este modo no podrá dar consejos ni reconocer al elegido.

Gran parte de los capitanes no acepta su idea, pero ATENEA del aerodeslizador SINGILIS es la primera que se ofrece voluntaria para cualquier cosa, aunque también hay varios competidores, por lo que deberán convencer que deben ser ellos. Cuando se halla dilucidado quién es la tripulación elegida MORFEO les contará una de las predicciones del ORACULO: ella sería capturada antes de encontrar al elegido pero gracias a la intervención de la LLAVE lograrían rescatarla.

La tripulación de la CADUCEO conoce su localización. Deben contactar con su operador para que les diga que se encuentran dentro de MATRIX en una casa abandonada entre ERSKINE y KENT. Allí les contarán que la LLAVE es una mujer que se encuentra en una discoteca de la calle ARGYLE, frente al observatorio. Deberán tener cuidado, pues puede que los agentes ya están enterados de la existencia de la chica.

Cuando lleguen allí deben ingeniárselas para entrar, pues no tienen invitación. Además, no conocen el aspecto de la mujer, aunque en cierto momento verán a un grupo de agentes que intentan rodear a una mujer. Deben sacarla de allí perseguidos por el mismo medio por tres agentes hacia la estación de metro de la calle ALFRED, que es el punto de extracción por parte de otra tripulación.

Ellos tendrán que seguir huyendo o luchando con los agentes hasta que HORUS configure una salida en la calle NICHOLSON, en frente de la galería de arte. Si en este punto tienen problemas deberán configurar más salidas y serán ayudados por la tripulación del aerodeslizador LOGOS. Una vez que todos hayan logrado escapar y lleguen a ZION tendrán que entrevistarse con algunos generales que no aceptan las ideas de MORFEO, que previamente les da las gracias, y tienen la intención de capturarlo por todos los medios.

Su presunta negativa hará que en la reunión del templo ellos sean alabados por todos los creyentes, proporcionándoles protección dentro de ZION para evitar que otras tripulaciones intenten atentar contra ellos.

jueves, 7 de febrero de 2013

Matrix, juego de rol III: La sangre se derrama en Zion


[Creado en 2006]

Tras una reunión de los componentes de la TARSIS se escuchan unos gritos de mujer que salen del templo. Allí encuentran el cadáver de una anciana decapitada con una gran precisión. Deberán hacer tiradas adecuadas para comprender que el corte ha sido realizado con una precisión médica y para encontrar tirado un bisturí.

El capitán MODEM sugiere que es necesario buscar alguna pista en el hospital, por lo que se dirigirán por allí, poniendo en previo aviso a los guardas. Dentro del hospital pueden buscar el paradero de algún médico que no esté presente cuando debería estarlo. Cuando se dirijan a su consulta la puerta se sellará encerrándolos con dos brazos robóticos.

Tras sobrevivir la tripulación, encontrarán al médico estrangulado en su consulta, escondido en un armario, junto con una lista de pacientes secreta donde se encuentra el nombre de la primera víctima, que trabajó como controladora en su juventud.

La tripulación debería ir a la zona de control en el muelle para entrevistarse con algunos controladores sobre la actitud de la anciana, mientras los guardas interrogan a todos los médicos sospechosos. Después de ello MODEM advierte que los controladores conocen la contraseña que abre las puertas de ZION, por lo que se puede estar tramando algo ligado con las máquinas.

Poco tiempo después DAFNE avisará a la tripulación de que el aerodeslizador ha sido saboteado y que ella ha salido herida cuando intentaba capturar al saboteador. Se han destruido varios motores. Rápidamente la tripulación verá al extraño personaje que coge un ascensor que le llevará a la planta baja, donde se encuentran todas las máquinas que garantizan la supervivencia a la ciudad. Cuando llegan allí deberán atravesar un búnker de seguridad para llegar a las máquinas.

El búnker está constituido por dos salas. En la primera se liberará un gas tóxico que los eliminará en seis turnos a menos que identifiquen la contraseña (7521, con tirada de PERCEPCION+INVESTIGACION pueden conocer las cuatro cifras pero no su orden). En la segunda sala la tripulación descubrirá unos láseres que atentarán contra sus vidas, pues no pueden desconectar con gran éxito el sistema de seguridad digital.

Al final del búnker encontrarán un muchacho, que es mecánico, y por orden de su superior tiene que matar a todos los habitantes de ZION envenenando el agua. Si no muere durante el combate podrán interrogarlo, por lo que deberán analizar todos los puntos que poseen, incluso poder ir a su apartamento y ver en una foto a la causante de todo lo ocurrido.

En el apartamento de la mujer habrá una señal que intenta abrir las puertas que deberá ser anulada. Inmediatamente los guardas indicarán que hay alguien que está colocando explosivos en las puertas del muelle, ya que la médica intenta abrirlas para salir y volver a entrar en MATRIX, por lo que tuvo que investigar quién atendía a la anciana para sacarle la información necesaria. En su empeño se defenderá con una ballesta de recarga automática.

Tras todo lo ocurrido, la guardia les agradecerá toda la ayuda prestada y deberán encaminarse a una reunión urgente del consejo, pues parece que MORFEO ha descubierto algo extraño que les concierne a todos.

miércoles, 6 de febrero de 2013

Matrix, juego de rol II: La Logos está en peligro


[Creado en 2006]

La tripulación de la SINGILIS, bajo el mando de ATENEA y HORUS como operador, se reunirá esperando la noticia del consejo: tras una época de calma van a intentar liberar a la mayor cantidad posible de conectados para poder dar así un certero golpe a las máquinas. La misión de la tripulación será la de dar ayuda a todos los aerodeslizadores que entren en MATRIX, puesto que los centinelas y los agentes estarán alerta ante tal ofensiva.

Una vez que lleguen a una profundidad de emisión esperarán hasta que les llegue una llamada de SPARKS, operador de la LOGOS, avisando de que la tripulación ha quedado atrapada en un edificio de oficinas situado entre las calles WILLIAMS con PALMER.

Después de que HORUS cargue a toda la tripulación en una zona cercana al edificio podrán contar con los planos de las cinco plantas de la oficina y la posición aproximada de cada uno de los cuerpos de seguridad.

En la planta baja se encuentra el recibidor, custodiada por tres miembros de seguridad que únicamente van armados con porras.

En la primera planta se encuentra el destacamento de la policía, formado por siete miembros que controlan todas las comunicaciones. También poseen suficientes medicinas como para que se pueda mitigar el dolor.

En la planta segunda se encontrarán con dos policías y un agente de fuerzas especiales que sellarán previamente la vía hacia el piso superior.

En la tercera planta se encontrarán dos miembros de la fuerza antiterrorista armados con escopetas que le impedirán el paso.

En la planta cuarta se encuentra la tripulación y el conectado acorralados por un grupo antiterrorista de cinco miembros armados con escopetas, teniendo en cuenta de que la azotea está llena de fuerzas especiales con un helicóptero que no tardarán mucho tiempo en darse cuenta de lo sucedido.

Tras liberarlos a todos deberán salir inmediatamente pues la nave ha sido detectada por veinte centinelas que no cejarán de perseguirlos hasta que no exista una ventaja de 10 éxitos, se los aniquile a todos o se haga un pulso.

martes, 5 de febrero de 2013

Matrix, juego de rol I: En busca de la libertad humana


[Creado en 2006]

Toda la tripulación de la TARSIS  está preparada para ingresar en la nave. Para ello tendrán que superar una prueba de combate en un programa en el Japón feudal. Sólo se podrán utilizar armas de cuerpo a cuerpo y durante un máximo de cuatro turnos sin limitación al uso de poderes.

Después del entrenamiento un anciano, que en realidad es MODEM, les indica que deben abandonar el programa, pues lo han superado con éxito. Todos se dirigirán al muelle para entrar en el aerodeslizador, donde conocerán a la operadora DAFNE. Allí recibirán la información del consejo de su primera misión: se está planeando un gran ataque a MATRIX, por lo que se deberá liberar a seis personas en poco tiempo, alrededor de seis horas. Como esta misión la van a cumplir varias naves es de vital importancia que eviten a los centinelas.

Para que una persona dé su visto bueno a unos desconocidos y tome la pastilla adecuada y se ponga inmediatamente conexiones los integrantes de la tripulación, ya sea de manera individual o colectiva, deben superar una tirada de CARISMA+SEDUCCIÓN contra la INTELIGENCIA+EMPATÍA de la persona.

El primero (2+2) se encuentra en el metro de las calles MARGARET con YORK. Deben evitar a los guardias de seguridad. Otra tripulación los esperará para liberarlo con su equipo.

El segundo (3+3) se encuentra en la capilla de ST JAMES. La propia tripulación puede configurar el equipo de salida y con sólo un éxito el aerodeslizador localizará su punto de recogida. La policía los ve y se inicia una persecución. Poseen conducir a 2 y con más de 8 éxitos de diferencia se logra escapar.

La tercera (1+3) está situada en un banco en el parque del museo cerca de la calle LIVERPOOL. Una nueva tripulación se encargará de su salida.

El cuarto (1+2) y la quinta (2+3) están esperando en un hotel en la calle ALBION. Su punto exacto la conoce el conserje que no está dispuesto a colaborar con los integrantes del grupo. Tras encontrarlos pueden cargar un punto de salida.

La sexta (3+3) se encuentra retenida en la comisaría de policía de la calle CAMPBELL. Para evitar que tengan que enfrentarse con todo el destacamento DAFNE se internará en la frecuencia anunciando un atraco a un banco, así que sólo deberán luchar contra cuatro agentes de policía. Una vez liberada pueden volver al hotel para utilizar el equipo.

El operador debe sacar la tirada de INFORMÁTICA+MEDICINA para cargar correctamente el equipo de salida.

Después de todo esto llegarán a ZION, donde dejarán a los liberados y serán agraciados por superiores militares.

Diario de Viaje: Peñafiel (Febrero de 2023)

 Pues casi sin reponernos del viaje navideño a Portugal tocó otro gran viaje. Mi mujer tuvo que ir a un curso a Santander y yo hacía décadas...