martes, 5 de febrero de 2013

Matrix, juego de rol I: En busca de la libertad humana


[Creado en 2006]

Toda la tripulación de la TARSIS  está preparada para ingresar en la nave. Para ello tendrán que superar una prueba de combate en un programa en el Japón feudal. Sólo se podrán utilizar armas de cuerpo a cuerpo y durante un máximo de cuatro turnos sin limitación al uso de poderes.

Después del entrenamiento un anciano, que en realidad es MODEM, les indica que deben abandonar el programa, pues lo han superado con éxito. Todos se dirigirán al muelle para entrar en el aerodeslizador, donde conocerán a la operadora DAFNE. Allí recibirán la información del consejo de su primera misión: se está planeando un gran ataque a MATRIX, por lo que se deberá liberar a seis personas en poco tiempo, alrededor de seis horas. Como esta misión la van a cumplir varias naves es de vital importancia que eviten a los centinelas.

Para que una persona dé su visto bueno a unos desconocidos y tome la pastilla adecuada y se ponga inmediatamente conexiones los integrantes de la tripulación, ya sea de manera individual o colectiva, deben superar una tirada de CARISMA+SEDUCCIÓN contra la INTELIGENCIA+EMPATÍA de la persona.

El primero (2+2) se encuentra en el metro de las calles MARGARET con YORK. Deben evitar a los guardias de seguridad. Otra tripulación los esperará para liberarlo con su equipo.

El segundo (3+3) se encuentra en la capilla de ST JAMES. La propia tripulación puede configurar el equipo de salida y con sólo un éxito el aerodeslizador localizará su punto de recogida. La policía los ve y se inicia una persecución. Poseen conducir a 2 y con más de 8 éxitos de diferencia se logra escapar.

La tercera (1+3) está situada en un banco en el parque del museo cerca de la calle LIVERPOOL. Una nueva tripulación se encargará de su salida.

El cuarto (1+2) y la quinta (2+3) están esperando en un hotel en la calle ALBION. Su punto exacto la conoce el conserje que no está dispuesto a colaborar con los integrantes del grupo. Tras encontrarlos pueden cargar un punto de salida.

La sexta (3+3) se encuentra retenida en la comisaría de policía de la calle CAMPBELL. Para evitar que tengan que enfrentarse con todo el destacamento DAFNE se internará en la frecuencia anunciando un atraco a un banco, así que sólo deberán luchar contra cuatro agentes de policía. Una vez liberada pueden volver al hotel para utilizar el equipo.

El operador debe sacar la tirada de INFORMÁTICA+MEDICINA para cargar correctamente el equipo de salida.

Después de todo esto llegarán a ZION, donde dejarán a los liberados y serán agraciados por superiores militares.

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