lunes, 17 de agosto de 2015

Matrix, juego de rol XVI: Persecución bajo tierra

[Creado en 2015]

La nave SINGILIS ha de colaborar con la NEBUCHADNEZZAR para realizar una incursión en MATRIX en la que MORFEO quiere presentar a NEO ante el ORACULO para que se cumpla la profecía. La vigilancia estará exenta de problemas hasta que retornen al edificio donde partieron. El código cambia y pronto son rodeados, por lo que la SINGILIS ha de ayudar. Antes de esto, sin embargo, son contactados por GHOST de la LOGOS para que no intervengan y les ayuden a ellos en otra misión que explicará en breve. Pronto son asaltados por varios agentes, que les perseguirán hasta un centro comercial, donde está el teléfono de extracción.

Ya fuera intentarán comunicarse con la NEBUCHADNEZZAR, pero SPARK de la LOGOS dirá que todo está en orden, pues CIFRA ha podido salir airoso y cree que NEO y los demás saldrán pronto. La comunicación entonces ayudará para comentar el porqué de esta interrupción. La LOGOS ha descubierto algo extraño cerca de CERO-UNO, la capital de las máquinas. Hay recientes construcciones humanas allí no conocidas por el Consejo y creen necesario investigar.

Tras dar la ubicación pronto son asaltados por varios centinelas que rastrearon la comunicación. Deberán deshacerse de 10 al menos mientras se dirigen hacia el lugar indicado. Allí desembarcarán junto a la LOGOS y entrarán en lo que parece un sistema de andamiaje que lleva a unas cuevas. Allí encontrarán restos de antigua tecnología y herramientas humanas. Pronto son sorprendidos por LUCAS, un chaval andrajoso que huirá de ellos hacia zonas más profundas, donde un centinela les dará el alto. Si oponen resistencia serán rodeados por multitud de humanos y máquinas hasta que depongan su actitud.

A las preguntas podrán responder que son un pueblo muy antiguo, más que ZION y descienden de la guerra. Han aprendido a sobrevivir sin MATRIX, sin aliados. Algunas máquinas pensantes que querían la paz entre humanos y máquinas les dieron refugio y se alojan poco a poco máquinas desertoras. Quieren crear una nueva comunidad. Les invitan a que formen parte de ellos y comenzarán a conectarse para una ceremonia.

Dentro es un mundo multicolor, psicodélico, donde los humanos se parecen máquinas y las máquinas humanos. Pronto comienzan a tener relaciones sexuales. LUCAS volverá a unirse a ellos y los llevará a una puerta parecida a MATRIX donde podrán escuchar historias del Segundo Renacimiento. Pronto explicarán que nada es lo que parece, pues muchos humanos tienen en su mente un programa máquina y máquinas tienen mente humana. Ellos serán unos sujetos de prueba para combinar lo mejor de humanos y máquinas, como entes cibernéticos en el mundo real. NIOBE entonces amenaza a este grupo y pide que los liberen. Solo coaccionando a LUCAS tras una batalla dirá dónde está el teléfono de extracción, pero si no se dan prisa en 20 minutos comenzarán a experimentar con ellos.

Deben los personajes sortear un edificio de cinco plantas hacia arriba. La primera tendrá sensores de rayos láser, la segunda tres guardias de seguridad armados. La tercera tendrá a un agente defectuoso con alas que los perseguirá. La cuarta tiene explosivos que estallarán si hay más de dos fallos por jugador en una acción de agilidad (cinco en total). La quinta será donde estén todos los teléfonos, donde solo uno te devuelve al mundo real. El resto los devolverá a la primera planta. El que funciona es el que no tiene cable al exterior.


Ya fuera NIOBE, ante el pánico de los habitantes, pedirá aniquilar la zona. Pueden discutir qué hacer, pues en el mundo real no se arriesgan tanto. Tras resolverlo serán contactados por TANQUE, dando noticias de una baliza de rescate lanzada que deberán investigar. Además, tiene algo que comentarles: MORFEO ha sido secuestrado.

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