viernes, 20 de junio de 2014

24 RPG: Día 1 (Capítulo 2 de 8)

[Creado en 2007]

Los siguientes acontecimientos ocurren entre las 10:00 y las 11:00 del 11 de marzo de 2004

Tras la lectura de la carta y la llegada de la policía el móvil se desconectará. En principio serán agentes de la unidad por lo que no pueden entregarse hasta que a las 10:10 llegue la policía de Vallecas. Tras esto se entregarán y serán llevados a la agencia antiterrorista.

Todos serán interrogados, ya que las cámaras de vigilancia los han grabado trabajando en un ordenador para ellos vedado. Cogen al líder del grupo y lo llevan a una sala aislada. Le harán saber que su equipo fue engañado puesto que estas brigadas reclaman la autoría de todos los atentados, incluso los cortes accidentales. Allí lo torturan hasta que su vida baje a la mitad. Cuando llegue ese momento recibirán una llamada en la que se les hará saber que han traído una de las bolsas sin explosionar, por lo que provisoriamente deben dejarlos en libertad.

Verán la mochila a las 10:30 custodiada por J C. Ésta es en realidad un macuto donde el explosivo no está dentro de una bolsa. Les debe resultar sospechoso, siempre y cuando se acuerden de cómo eran las mochilas. Con PER-15 advertirán que el explosivo es GOMA2 ECO y que el cableado impide la explosión. Además, el móvil está apagado y si lo encienden verán que estaba preparado para explotar a las 7:40 (dos minutos después que el resto). Con INT y recordando lo anterior y que esta bomba posee metralla cuando las otras no deben deducir que es falsa, por lo que J C presumirá que existe algún topo entre la policía, por lo que deben investigar.

Los interrogatorios durarán hasta cerca de las 10:50 en la que verán que uno de los policías pide salir. Se identificará como B M, agente especial norteamericano. Sus declaraciones harán ver que estaba infiltrado en la policía española para vigilar de cerca movimientos terroristas y que fue él quien encontró la bomba. Con PER verán que está mintiendo y al verse descubierto abrirá fuego a la hora arriba indicada hasta que lo maten.

Terminado esto a las 10:55 los reunirán inmediatamente en una sala, ya que el Rey quiere mandarles un mensaje:

<<Caballeros, hoy es un día infortunado para todo el mundo. Unos abominables asesinos han acabado con la vida de hombres y mujeres, ancianos y niños, españoles y extranjeros. Esta cicatriz hecha en el tejido de la libertad tardará tiempo en cerrarse. No puedo aguantar que estos demonios queden impunes así que cuento con vosotros para aliviar este desconsuelo. El mundo debe saber quién está detrás de esto. Si en el transcurso de la investigación es necesario infringir normas constitucionales en pos de desvelar la verdad no os preocupéis, contáis con mi beneplácito. Suerte>>.

Al acabar esta hora la recuperación deja de ser de 2d8, a partir de ahora será 2d6.

Los siguientes acontecimientos ocurren entre las 11:00 y las 12:00 del 11 de marzo de 2004

Tras la comunicación son llevados a la sala de análisis. Allí se encontrarán tres expertos informáticos que analizarán el móvil con el que estuvieron comunicados con el jefe del grupo que puso las bombas. El estudio del móvil indica que es de fabricación extranjera: Canadá, mientras que la tarjeta es nacional y está a nombre de J A. Inmediatamente, todos los ordenadores se apagan y comienza a entrar en los discos duros un virus que borrará todas las pistas recabadas hasta el momento.

A las 11:10 pedirán a todos los jugadores que sepan informática que les ayuden para acorralar al virus en una sección. Con las tiradas pertinentes y dando la idea de cómo debería llevarse la operación a cabo a las 11:15 cumplirán su cometido por lo que la nueva misión sería recuperar la información perdida.

En principio será imposible por la complejidad del virus, así que uno de ellos recomendará que sería necesaria la ayuda de un informático americano especializado en este tipo de virus. El problema es que la embajada de Estados Unidos ha cerrado sus puertas y cortado toda comunicación del exterior hasta que su presidente dé el visto bueno. J C les obligará entonces ir a por él cueste lo que cueste.

Llegarán a la embajada estadounidense a las 11:40 y se les entregarán armas con proyectiles con somníferos para mitigar así la posterior presión internacional sobre lo cometido. El recinto está vigilado por dos cámaras en la puerta y una por esquina. En el interior hay 7 guardias armados (uno en el jardín, dos en la primera planta, tres en el segundo piso y uno junto al informático) que atacarán en cuanto sean sorprendidos.

Deben llevar por la fuerza al informático, ya que su oposición es rotunda. La salida debe ser a las 11:55 y huirán hacia el centro de control en un coche. Repentinamente, son perseguidos por otro grupo de guardaespaldas de la embajada, puesto que una de las alarmas de la escalera (o ascensor) ha saltado al no haberse autorizado ningún movimiento. La persecución acabará con el coche de los personajes accidentado.

Los siguientes acontecimientos ocurren entre las 12:00 y las 13:00 del 11 de marzo de 2004

Tras el accidente debe realizarse una tirada sobre la capacidad de maniobra del conductor. Si éste la supera el coche vuelve a estar en marcha. En caso de que no la saque deben salir e intentar llegar a la base o a pie o robando otro coche. Aparte, existe otra tirada de AGI para ver si los agentes norteamericanos han podido salir de su coche para cerrarles el paso con sus armas. Tras la situación planteada la persecución continuará hasta que lleguen a despistar a los perseguidores y llegar sanos y salvos a la central, aproximadamente a las 12:10.

Deberán obligar al informático a trabajar y en cinco minutos puede recuperar sólo un pequeño fragmento de información: lo último en grabarse. Dirá que con un poco de tiempo irá recuperando más información. Lo que rescata es una descripción detallada del móvil encontrado en el macuto, por lo que J C verá que es la única pista que tienen y aunque posiblemente falsa deben seguirla para que la opinión pública se calme.

Consiguen ver dónde fue comprado y quiénes fueron los vendedores. La tienda está situada en pleno centro del barrio de Salamanca, a quince minutos de camino y la tienda está regentada por J Z, M C y M B. Los tres deben ser detenidos inmediatamente para que el presidente pueda dar un discurso planeado a las 13:00 dando a conocer los resultados de la investigación.

Así que a las 12:35 llegarán a los alrededores de la tienda. Hay dos patrullas esperando la llegada de los agentes para entrar y llevarse inmediatamente a los sospechosos. Cuando rodeen la entrada y se dispongan a entrar escucharán un ruido atronador y una voz por un altavoz pidiendo que se rindan. Tirando PER llegarán a ver que es un helicóptero de la embajada de los Estados Unidos que empezará a abrir fuego. Uno de los coches patrulla será destruido por el helicóptero que cuenta con una ametralladora. Los agentes ayudarán en el tiroteo, mientras que los sospechosos intentarán huir de la tienda cuando acaben los disparos. Si la vida de los personajes se reduce de manera dramática llegarán más coches patrulla en su ayuda, entre ellos un grupo de los GEO.

Tras dejar gravemente dañado al helicóptero de tal manera que tenga que abandonar la misión los sospechosos huirán rápidamente con AGI +10. Los agentes deben darles caza antes de que se pierdan. Cuando los atrapen llegará una llamada indicando la localización de la tienda que vendió la tarjeta. Está situada en frente de la plaza de Toros de las Ventas y regentada por S K y V K, que está a 10 minutos en coche.

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