jueves, 30 de octubre de 2014

Matrix, juego de rol XIV: Misión en Japón

[Creado en 2014]

Los tripulantes de la SINGILIS, tras verse envueltos en la rebelión y con las últimas noticias sobre el Elegido deciden involucrarse de lleno en desentrañar el misterio. Para ello deciden entrenarse más activamente usando un programa informático. Esta vez será en el Japón feudal.

El programa simula que son expertos samuráis y están de paso en una zona montañosa e infestada de nieblas. Hay cerca una posada en la que pueden pernoctar o tomar referencias de lo que ocurre en la zona. Con CARISMA+SEDUCCIÓN pueden identificar que más al norte un señor de la guerra ha hecho estragos y que planea seguir con su plan de destrucción en las regiones colindantes. Algunos incluso sugerirán la posibilidad de aliarse a este señor, de nombre Hiroshi. En medio de la conversación aparecerá una niña pequeña desnuda con muchas heridas y al borde del desmayo, por lo que tienen que aplicarle primeros auxilios.

Cuando se restablezca se presentará como Kanako, habitante del pueblo del norte que queda a pocos kilómetros de la posada. Unos señores malvados han atacado a los campesinos y han asesinado a muchos. Mientras secuestraban y maltrataban a su abuelo incendiaron su casa y ella pudo escapar de milagro, aunque el resto de su familia ha muerto. Llora para que le ayuden a liberar a su abuelo. Si se niegan deberán tirar INTELIGENCIA de dificultad 9 para no hacer caso a las súplicas.

A la mañana siguiente acudirán al poblado, arrasado y sin gente, con algunos cadáveres colgados en árboles como señal de precaución. Sin embargo, en la casa del terrateniente está el grueso de la tropa rebelde, compuesta por cinco fanfarrones. Allí encierran a unos cuantos, incluido Satoru, el abuelo de Kanako. Los rebeldes se niegan a colaborar o parlamentar y cuando solo quede uno irá en busca de los rehenes para asesinarlos. Deben evitarlo. Una vez liberado Satoru les comentará que la situación en Japón es complicada, puesto que Hiroshi no es solo un depravado señor de la guerra, sino que es un demonio liberado de su prisión con ansias de exterminio. Ha secuestrado a toda la población y se las llevó a su cuartel general con la intención de sacrificarla en dos noches. Les indicará que solo hay una manera de detenerlo y es mediante la obtención del cofre donde estaba atrapado, que está en una cueva cercana. Si van primero tendrán que enfrentarse con dos furias del bosque con poderes MATRIX de los que carecen los tripulantes durante la misión.

La cueva tiene restos de haber sido removida hace poco. Dentro se enfrentarán con un esqueleto y dará paso a una sala con dos trampas que pueden detectar y desactivar. Tras esto, darán a otra sala con un cofre repleto de oro y joyas. El primero que lo toque entrará en un sueño eterno y solo podrá ser despertado bebiendo agua de una fuente cercana a la cueva (usando como recipiente la calavera del esqueleto poseído). Deben localizar una entrada camuflada y ahí está el cofre auténtico, abierto y con inscripciones de rezos y conjuros. De vuelta, notarán cómo el cofre es cada vez más pesado y la dificultad de transportarlo aumenta en uno en cada nuevo sector. En el camino serán asaltados por tres ladrones. Si alguno de ellos toca el cofre, este volverá mágicamente a su lugar de origen.

Una vez que le acerquen el cofre a Satoru este dejará a su nieta al cuidado de los supervivientes e irá con el grupo a la base de Hiroshi. Les comenta que la sacerdotisa Michiko fue vista durante el ataque el poblado. Ella seguramente ha sido tentada por las artes oscuras y puede que haya sido la responsable de la liberación del demonio. Él se ocupará de ella, mientras idean un plan para sortear las cohortes asesinas y llegar hasta Hiroshi. Una vez junto a él deben debilitarlo y poner muy cerca el cofre para que sea de nuevo atrapado por este.

El ejército de Hiroshi cuenta con 200 samuráis, así que entrar luchando es una acción temeraria. Además, si toca alguno el cofre volverá a su cueva y tendrán que empezar de nuevo. Satoru hará algunos trucos mágicos para atraer la atención mientras ellos pueden buscar bajo su plan la tienda de Hiroshi, que estará solo. Se comportará como criatura fantástica bajo MATRIX. Michiko irá a luchar contra Satoru y ambos se desvelan como importantes hechiceros.


Al borde de la muerte gana Satoru, provocando la huida de los soldados. Los tripulantes deben infligir severas heridas a Hiroshi para que entre en el cofre y este vuelva a la cueva. Tras esto, sanarán las heridas de Satoru y liberarán a los rehenes. En el camino de vuelta Kanako les saldrá al paso y todo será alegría mientras los tripulantes vuelven al mundo real.

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